AnvändaLjudarkivDela med andra
 
LäRARRESURSER // TEXTER OCH LäNKAR // LADDA NER // OM DSP // OM NOTAM

Algoritmisk komposition

Kan en datamaskin göra musik? Nej, naturligtvis inte själv. Men den kan vara ett spännande hjälpmedel när man vill göra musik.

Inom techno och annan populärmusik använder man sig av sequensers o dyl, där noterna inte spelas av levande musiker, utan på något sätt inmatat i datorn för att sedan helt perfekt spelas av upp av maskinen. Detta har varit helt revolutionerande för den här typen av musik, och det mesta av dagens popmusik görs på det här sättet.

I grund och botten är denna teknik inget annat än en digital speldosa. Det som kommer ut är det som kompositören lagt in, not för not. Sekvensen är likadan varje gång och maskinen är en lydig och tålig musiker som exakt återger sin mästares olika påhitt utan att vare sig klaga eller ändra någonting. Men å andra sidan överraskar den aldrig heller.

Inom konstmusiken, där definitionen av musik är öppnare, har nyfikenhet alltid varit större. Ända sedan 50-talet har man utvecklat dataprogram som nästan gör datorn till en självständig samarbetspartner när man skriver musik, en slags musikalisk hjälprobot. Under senare år har en mängd olika framgångsrika metoder blivit kända under namnet algoritmisk komposition.

Algovadå?
Ordet algoritm betyder ungefär bruksanvisning, en kedja av saker man måste göra för att få ett resultat, eller en samling regler.

Om du exempelvis skall göra våfflor följer du egentligen en våffelalgoritm som ser ut ungefär så här:

1) Rör ihop 2 dl vetemjöl, 2 ägg, 3 dl mjölk och lite salt
2) Sätt en äggklocka på 30 min för att röran skall svälla
3) När klockan ringen sätter du på våffeljärnet
4) Vänta en stund
5) Om våffeljärnet är varmt gå vidare till punkt 6. Om inte, gå till punkt 4.
6) Häll i lite röra i järnet och stäng luckan
7) Vänta en stund
8) Om våfflan är brun går du vidare till punkt 9, annars till punkt 7.
9) Lägg våfflan på ett galler.
10) Om det finns röra kvar, gå till punkt 6, annars går du vidare till punkt 8.
11) Slå av järnet
12) Ät!

Det här ser förmodligen ganska omständligt ut. Men om du tänker efter så är det precis detta som sker inuti huvudet när du gör våfflor, även om du inte tänker medvetet. En dator måste ha varje liten detalj då den inte kan tänka själv. Alla datorprogram som du använder, från den enklaste ordbehandlare till det mest spektakulära datorspel består uteslutande av algoritmer som påminner om våffelalgoritmen. Självklart använder man inte svenska utan ett språk som datorn förstår, ett programmeringsspråk.

Ett sällskapsspel som Yatzy eller Monopol har en samling regler - eller algoritmer- som alla måste följa för att det skall vara kul att spela. Det som också behövs är en tärning. Ett dataspel har också en samling algoritmer, som programmeraren har ”lärt” datorn genom skriva i ett programmeringsspråk. I stället för en tärning använder datorn en slumpgenerator (på engelska: random generator). I stället för 6 lika stora sidor kan denna ”supertärning” ha t ex 749202884640 sidor, eller 15 sidor i olika storlek eller förstås 6 sidor.

Ett exempel
År 1994 gjordes dataspelet ”Yo” på NoTAM i Oslo (som också gjort DSP) som är ett slags musikaliskt dataspel. Till det konstruerades en kontrolldräkt som du kan se på bilden här.




Genom att beröra olika ställen på kontrolldräkten med de strömförande metallbeslagen på fingrarna kunde jag styra datorn på samma sätt som du kontrollerar ett dataspel med mus, joystick eller tangentbord, fast med fler möjligheter samtidigt. Skillnaden mot ett vanligt dataspel är att här rör man sig i ett musikaliskt ljudlandskap istället för ett bildlandskap. Råmaterialet till ljudlandskapet är en röst. På så sätt kan man ”sjunga” utan att sjunga, bara genom at röra vid kroppen. Om du trycker här kan du höra originalljudet till de exempel som kommer senare.

Av en kort inspelad ljudsnutt kan jag enkelt göra många minuter musik bara genom att röra de långa orange/svarta ränderna på dräkten. I grunden har algoritmen 2 variabler, x och y:

0) Spela x antal millisekunder (ms) av ljudfilen, från starten
1) Spela x antal ms av ljudfilen, men börja y antal ms från starten
2) Spela x antal ms av ljudfilen. Börja y * 2 ms från start.
3) Spela x antal ms av ljudfilen. Börja y * 3 ms från start.
4) Spela x antal ms av ljudfilen. Börja y * 4 ms från start
Osv.
Osv.

På detta sätt ”krånglar” maskinen sig igenom ljudfilen, och ljudet vecklar långsamt ut sig. I algortimen finns det 2 ”okända”, x och y. Här kan du höra exempel där både x och y är stora vilket innebär att du hör ganska långa bitar av ljudet åt gången.
Klicka här för att lyssna.

Både x och y kan förändra sig över tid. Här börjar vi med pyttesmå bitar som sedan blir större och större. Dessutom ligger det tre utvecklingar vid sidan av varandra så att det låter som om man sjunger i mun på varandra.
Klicka här för att lyssna.

Var och en av ränderna på dräkten har en speciell styrfunktion, ungefär som brom, gas och ratt i en bil. en rand bestämmer storleken på x, en annan storleken på y och de andra ränderna har andra funktioner. En rand erbjuder möjlighet att hoppa direkt till vilket ställe som helst i ljudet, för att fortsätta algoritmen därifrån. Ett exempel när alla funktionerna är igång samtidigt.
Klicka här för att lyssna.

”Yo” är inte ett musikstycke eller komposition i vanlig mening, bl a för att det aldrig kan bli likadant två gånger. Vid framförande kan man bli överraskad av vad datorn kan hitta på. Det kan nästan vara lite äckligt att ha en sådan lynnig samarbetspartner, som bara består av elektriska kretsar.