Lure knep i programmene
DSP2 har mange muligheter til både å lage og forandre lyder. For publikum er det ofte fint å kunne høre et slektskap og en sammenheng mellom ulike lyder, og derfor er det ofte slik at mye av arbeidet går ut på å forandre, variere og skape nye lyder ut av det lydmaterialet du allerede har. Man kan fint bygge et helt stykke på bare én lyd.
Ulike lyder passer til ulike tricks. Først må du tenke på den lyden du har - begynner den på en plutselig eller langsom måte, inneholder den klare toner, eller mer udefinerbare støyete lyd, er den sammenhengende som en lang pølse eller "klumpete", rytmisk eller ikke? Her kommer noen tips som passer til ulike lyder:
Dette vinduet inneholder litt flere muligheter enn bare "vanlig" ekko. Du kan forandre hastigheten på ekkoet underveis slik som på gamle bånd-ekkomaskiner. Om du tenker deg naturlig ekko foran en fjellvegg blir det som om du etter å ha ropt "hei" kan få fjellveggen til å flytte seg raskt nærmere eller fjernere og i tillegg fyker tonehøyden på ekkoet opp eller ned. Prøv å sett kurven for Tilbakekobling høyt oppe i vinduet - du vil få en masse gjentagelser som vil passe godt til den korte, sterke lyden din. Prøv å la hastigheten på ekkoet gå opp og ned, og du kan få melodiske gjentagelser. Men du bør ikke gi deg med det. Lagre lyden og velg ekko en gang til, og deretter en gang til - da kan du ende opp med kaskader av lyd utifra en enkelt lyd.
Hva med å gjøre en glatt, sammenhengende lyd til en hakkete, stammende, ruglete sak? Granuleringsvinduet inneholder utrolig mange muligheter. Kort fortalt spiller den en bit av lyden (et såkalt "korn"), hopper litt baklengs i lyden spiller fremover et stykke til, hopper litt baklengs osv. For hvert korn den spiller hopper den litt fremover i lyden slik at den til slutt har spilt seg gjennom hele lyden. Her kan man styre hvor store biter den spiller om gangen, hvor langt den skal hoppe baklengs for hvert "skritt", størrelsen på mellomrommene, tonehøyde og om tid og tonehøyde skal påvirkes av tilfeldigheter.
Rett korn-kurve gir rytmiske mønstre - Om du først drar kurven for tilfeldig tid helt ned, og deretter setter kurven for kornstørrelse helt flat og rett så får du jevne rytmiske variasjoner som låter litt "tekno". Prøv ‘ ha korn-streken nesten nederst i vinduet. Det kan være et godt sted å fiske etter kule rytmer. Rytmene kan du senere bearbeide og evt. loope i redigeringsvinduet.
Legg på en andre-stemme som du fritt styrer med en kurve. Når du har fått en to-stemt lyd, kan du gjenta prosessen og få firestemt, åttestemt, sektsten-stemt osv. Dersom du sette balansen på 100% så vil du bare høre den nye stemmen og ikke originalen. Denne måten å forandre tonehøyde på endrer ikke varigheten eller rytmen i lyden.
Hvis du har en lyd som er spilt litt surt, dvs. er litt for lys eller mørk, så kan du åpne lyden i spektrumskift-programmet og flytte den opp eller ned i registeret gjennom å justere den røde linjen.
Dersom du har en lyd som er litt støyete, så kan du bruke spektral sil-programmet til å rense den opp. Ta en sikkerhetskopi av originallyden din først.
Åpne lyden i programmet, og eksperimentér med hvor mye av lyden du vil beholde. Dette er litt skummelt, for du kan også miste deler av lyden som du egentlig vil beholde. Du må lytte på resultatet og gjøre ting om igjen inntil du har funnet den mellomtingen mellom støyete og ren lyd som du er mest fornøyd med.
Et effektivt knep er å legge baklengs romklang på lyden. Slik gjør du: Lag først en sikkerhetskopi av den lyden du jobber med ( i tilfelle noe går galt underveis). Dobbelklikk på lyden eller velg meny "Lyd" og "Rediger" slik at du får opp redigeringsvinduet. Markér hele lyden med musen, og trykk deretter på baklengsknappen som er øverst til høyre.
Markér lyden og velg meny "Effekter" og "Romklang". Prøv deg frem med en passende romklang, og lytt ved å trykke på spillknappen. Det kan være lurt å stille varigheten av lyden noen sekunder lenger enn det den i utgangspunktet er, slik at romklangen får tid nok til å dø ut. Trykk LAGRE når du er fornøyd.
Deretter dobbelklikker du igjen på lyden du har fått, markerer hele lyden og trykker baklengsknappen nok en gang. Lytt og lagre. Da har du lagt til en skummelt sugende baklengs romklang som gir et forsvarsel om alt som skjer i lyden.
Her fordreies overtonespektret til lyden. Bruk denne med forsiktighet - hvis streken havner for langt ned hører du ingenting - lyden blir så dyp at den "forsvinner". Om du går for langt opp blir det bare "fuglekvitter". Men om du lager en kurve som går litt frem og tilbake midt over vinduet burde du fremdeles kunne kjenne igjen lyden om enn kraftig forandret. Lager man sikksakk-streker her får man kraftige "wosh-svisj"-lyder som ikke minner så veldig om den originale lyden.
Ta en ekstra kopi av lyden slik at du har to helt like lyder. Så legger du dem ved siden av hverandre slik at de starter omtrent samtidig, men på hvert sitt spor.
Deretter klikker du på "Pan" boksen nederst på siden slik at du ser de røde strekene som viser plassering av lyden i høyre eller venstre høyttaler. På den ene lyden lar du den røde streken ligge helt øverst, mens du på den andre lyden lar den ligge helt nederst. Da kommer de to lydene ut gjennom hver sin høyttaler.
Til slutt kan du finstille start-tidspunktet for de to lydene slik at de IKKE starter nøyaktig likt - hør på resultatet.
Hvis du har lyd av et smell, dunk, tromme, streng - hva som helst som begynner brått og sterkt, så kan du prøve følgende:
KOMP - dette er et automatisk komponeringsverktøy som gjør at datamaskinen spiller lyden din om igjen og om igjen i ulik tonehøyde basert på matematiske tilfeldigheter. Med kurvene på skjermen kan du styre hvor fort det går, hvor store mellomrom det skal være mellom hver lyd, hvor lyst eller mørkt det skal bli, og hvor mye tilfeldighet det skal være. Maskinen hopper hele tiden tilbake til starten på lyden og begynner på nytt, så hvis tempoet er høyt og mellomrommene store vil maskinen bare kverne rundt på de første millisekundene av lyden. En lyd som begynner med en kort pause vil ikke fungere bra - da bare gjentar maskinen denne lille pausen om igjen og om igjen.
Hvordan bruker du så KOMP-vinduet?
Full fisketur - Sett kurvene i øst og vest helt på måfå og se hva du får. Inneholder det noe du liker så lagrer du lydfila, og fortsetter med lydredigering og klipper vekk alt du ikke liker. Prøv å fortsett å lage flere lyder med omtrent de samme kurvene.
Rette rytmer - Når man setter tempo-kurven helt flat som en rett strek tvers over vinduet, blir hastigheten på gjentagelsene totalt jevn. Dette gjør at alle de tilfeldige variasjonene som maskinen lager tross alt høres mer ut som vanlig rytmisk musikk. Hvis det dukker opp en spennende melodisk frase, så lagrer du selvfølgelig lyden med en gang, åpner redigeringsvinduet og klipper og limer slik at det beste partiet av lyden "looper" rundt passelig antall ganger.
Trappetrinn - Prøv også flate tempostreker i ulike høyder som trappetrinn, evt. frem og tilbake mellom ulike faste nivåer. Det kan bli artige rytmiske figurer. Igjen kan det være lurt å klippe og lime i den lyden som blir resultatet.
Hva med å gjøre den langstrakte lyden enda lenger. Lyden forandrer ikke tonehøyde. Dersom du strekker den langt ut vil du høre at den blir kornete, eller knirkete i karakteren - noe som kan være kult i seg selv.
|