BRUK DSPLYDARKIVDEL MED ANDRE
 
LÆRER-RESSURSER // TEKSTER OG NETTSTEDER // LAST NED // OM DSP // OM NOTAM

Om lydene



(Krympet skjermbilde av stykkets 0 - 10 sekunder, klikk herfor å høre.)

Stykket begynner med mange lyder fra fugler som flakser slik de gjør når de flyr opp, ikke slik som når de allerede er i flukt. Lydene heter Vinger 2, Vinger 3, og Vinger 4, og jeg har spilt lydene inn i datamaskinen fra et opptak som jeg gjorde i 1990. Jeg koblet en båndopptaker til inngangen på lydkortet i datamaskinen, og lastet inn lydene ved hjelp av et støtteprogram. Etterpå klippet jeg bort unødvendige ting i lydredigeringsvinduet.

Umiddelbart før fuglene flyr opp høres det et lite dunk, (fra en smultringbit som treffer en mikrofon) som jeg har strukket ut i lengde. Klikk her for å åpne programmet, og klikk på spill i programvinduet for å høre lyden slik den ble. Som du hører ble ikke lyden særlig sterk, så jeg måtte gjøre den sterkere i lydeditoren. Klikk på pilen som peker rett opp for å gjøre lyden sterkere. Klikk tilsammen 5 ganger. Nå er lyden blitt sterkere, men det er også mye støy i den, så jeg åpner den i programmet spektral sil. Programmet "siler" lyden for å beholde kun de sterkeste delene av lyden, og dette er en lur måte å fjerne støy på. Klikk på spill for å høre hvor mye renere lyden ble.



(Krympet skjermbilde av stykkets 0 - 36 sekunder, klikk her for å høre.)

Fuglene flyr bort litt til høyre og litt til venstre. Klikk på panoreringsspaken øverst til høyre for å se hvordan lydene har beveget seg frem og tilbake mellom høyre og venstre høyttaler. Etter at fuglene har fløyet bort, kommer den samme lyden som satte dem i gang helt i begynnelsen. Slik både "lukker jeg" starten på stykket, og starter et nytt lydbilde: "luftvernsirenene". Sirenene er blitt til gjennom en serie med bearbeidinger, og begynte slik. Klikk på spill for å høre lyden. Som du hører ble den veldig svak, og jeg åpnet derfor den også i lydeditoren for å gjøre den sterkere. Velg hele lyden og klikk flere ganger for å få den sterkere. Den ble også temmelig bråkete og jeg måtte rense den på samme måte som den første dunkelyden, og her ser du hvordan. Men luftvernsirener har stort rom i lyden, og det laget jeg her. Klikk på spill for å høre resultatet.

Sirenene spilles fire ganger, og ved å se på volumgrafen, ser du hvordan jeg gradvis senker volumet for å gi illusjonen av at de forsvinner i det fjerne. Sammen med den bevegelsen hører du flere fuglelyder, som denne denne, og denne, for å minne på begynnelsen og gjøre fuglelydene viktige. Sirenelydene er fjerne i lydbildet, og fuglene er nær, sammen med denne lyden og denne. Den første ble laget ut fra en vingelyd, i granuleringsprogrammet. Den andre lyden er en videre bearbeiding av resultatet, og ble til omtrent på denne måten. Ideen var å ta en vingelyd og klippe den fra hverandre og så vri på den slik at den ble noe helt annet enn den var, samtidig med at vi fremdeles kan høre at det er noe som er felles. Fuglene har forandret seg, og vi har kommet til et nytt sted.



(Krympet skjermbilde av utsnitt 32 - 59 sekunder, klikk her for å høre.)
Vi er kommet til et stort rom som er temmelig tomt. Det er lang avstand mellom lydene, og mye romklang rundt dem. Alle lydene begynner brått, og ingen lyder begynner så sakte som f. eks. sirenene vi akkkurat har hørt. Det er en ro i dette rommet, og god balanse - lydene kommer omtrent når vi venter det. Og de har en sammenheng. Den første lyden vi hører er denne. Det er det samme dunket som vi startet hele stykket med, men jeg har trukket ut en tone i dette programmet. Klikk på spill for å høre lyden. Nå mangler bare romklangen, som kommer i neste omgang. Klikk på spill for å høre.

Først kommer lyden én gang alene, neste gang med seg selv som et lite ekko, og når den kommer igjen etter det, så kommer den sammen med en ny lyd. Det er en puls i reptetisjonene, og lyden kan ikke komme om igjen gang etter gang uten å bli kjedelig, så etter at også den nye lyden er blitt kjent for oss, så kommer det enda en ny lyd; en klokkelyd. Den ene av de nye lydene er en videreutvikling av den første lyden vi hørte i dette rommet. Jeg har bøyd lyden litt slik at tonehøyden faller, slik. Den nye klokkelyden begynte som en rent syntetisk lyd i datamaskinen, laget med frekvensmodulasjon. Klikk på spill for å høre lyden. Den klinger ikke særlig overbevisende, fordi vi stort sett ikke hører klokker uten også å høre klangen rundt dem, og derfor laget jeg en stor romklang. Klikk på spill. Klokken repeteres akkurat som den første lyden i denne delen, så her er lydene ordnet på samme måte i tid, og det holder dem sammen selv om de er forskjellige.

Når klokken klinger siste gangen, så hører vi straks fuglene igjen, og de varsler forandring, akkurat som sist vi hørte dem. For virkelig å sette det nye i gang på en sterk måte, og for å gjøre starten på det nye rommet forskjellig fra forrige gang, så kommer det to lyder som er temmelig elektroniske. Den ene har sitt utgangspunkt i klokken som vi akkurat har hørt. Først laget jeg en lyd som spiller litt frem og tilbake i klokkelyden. Dette er en gammel teknikk innen elektronisk musikk, og brukes i dag ofte i hip-hop. Jeg gjorde lyden sterkere i lydeditoren gjennom å velge hele lyden og klikke på "+"-knappen. Så la jeg på romklang, og økte volumet etterpå på samme måte som ovenfor. Dette er lyden som starter rundt ett minutt ute i spor 2. Jeg forandret litt mer på den gjennom å flytte på tonehøyden. Klikk på spill for å høre. Jeg løftet også volumet her, og tok ut begynnelsen på den i stykket, det ser du på volumgrafen.



(Krympet skjermbilde av utsnitt 58 - 107 sekunder, klikk her for å høre.)

Til nå har vi hørt stykkets begynnelse, og reist gjennom ett rom. Det andre rommet begynner med en vanskelig lyd, og så blir lydene enklere og enklere etterhvert. I stedet for å bygge opp et rom som blir mer og mer sammensatt, gjør vi det her baklengs. Det første utgangspunktet er en strengelyd som er laget i datamaskinen, her. Jeg har komponert med denne lyden gjennom å sette forskjellige tall inn i en formel, omtrent slik. Klikk på spill for å høre. Etter det har jeg laget en "2. stemme" som beveger seg forskjellig fra 1. stemmen, her, og klipt litt i lydeditoren. Til slutt har jeg lagt på ekko, og klipt rent igjen. Resultatet ble slik. Etter at den lyden har spilt i ca. tre sekunder, blandes den med versjonen som er uten ekko.

Så kommer forløperen, og den blandes med en annen lyd som er komponert med en formel på samme måte, omtrent på denne måten. Som du hører på disse maskinkomponerte lydene er det lett å flytte lyden opp og ned i tempo og tonehøyde, uten å spesifisere hver note for seg. Dermed er det lett å konsentrere seg om de "store linjene", og å komponere ut i fra andre ideer enn tradisjonelt harmoniske.

Det andre utgangspunktet er det smultringdunket du har hørt mange ganger før, og det kommer helt først her i ny utgave. Denne gangen er det granulert; dvs. klippet opp i småbiter som er spilt etter hverandre, i programmet som ble vist tiligere i teksten. Så kommer det tre lyder som alle er maskinkomponerte, men hvor jeg har laget styrekurvene. De to første lyder slik og slik. Den store knappen i komposisjonsprogrammet lar deg velge mellom forskjellige matematiske komposisjonsregler, og at den første av disse lydene faktisk bruker den samme regelen som en av strengekomposisjonene foran. Vanlige trommemaskiner som brukes i pop og techno kan du tenke på som forenklinger av de regnemaskinene som ligger i komp- programmet her. Så er det på tide å tenke på å avslutte dette rommet, og det gjør jeg gjennom å la trommene forsvinne i det blå. Jeg begynner med enda en "dunkekomposisjon", og så tynner jeg den ut med et filter som tar bort mer og mer av spekteret, slik. Klikk på spill for å høre. Den siste lyden er også gjort høyere i lydeditoren.



(Krympet skjermbilde av utsnitt 99 - 140 sekunder, klikk her for å høre.)

For at ingen skulle tro at stykket slutter her, så la jeg inn mange kopier av den oppklippede dunkelyden som du husker fra begynnelsen av dette rommet, og den leder oss inn i neste rom, som begynner med den samme lille strengelyden jeg komponerte med tidligere. Rommet er ellers fylt av støy og vind. Vinden er laget i sus-programmet, og utviklet videre derfra. Den første støylyden er denne som bare er hvit støy. Klikk på spill for å høre. Så kommer denne som også er hvit støy, men som lyder litt mer som vind. Den er gjort høyere i lydeditoren gjennom å velge hele lyden og klikke på pluss flere ganger. Ut ifra den andre suselyden laget jeg to nye vindlyder, her og her. Som du ser så brukte jeg filterprogrammet til å gjøre lyden spissere og rundere, lysere ogt mørkere. Du ser også at filterprogrammet har en bryter, slik at det kan virke på fire forskjellige måter.

Stykket begynner nå å nærme seg slutten, og det er på tide å minne om hvor vi begynte; med fuglene. Og lydene som kommer sammen med vinden er faktisk noen av de samme vingeslagene som vi har hørt før, men denne gangen spilt med langsommere hastighet. Og med langsom hastighet blir lyden mørkere. Klikk her for å se hvordan det ble gjort. Lyden blir spilt fem ganger, og helt på tampen av vind- og vingelydene kommer det to sterke bruselyder hvor noe løfter seg og "tar av" - reiser av gårde. Lydene begynte her, og ble sminket med kor, før det ble lagt romklang.

Som du kanskje har lagt merke til, er hele stykket bygget opp på bare fem innspilte lyder og seks syntetiske, og en slik fremgangsmåte er temmelig vanlig innenfor elektroakustisk musikk. Man kan få mye musikk fra veldig lite materiale. Og da henger også musikken sammen, siden så mye kommer fra samme sted.